언챠티드 2
아트나 기술적인 부분을 말할 재간은 없으니 패스
게임 디자인에 대해 이야기를 하자면
처음에는 이 게임 무비 라이크 게임이라고 생각했다
설명하자면 게임이 고차원의 그래픽을 표현 가능하게 되면서
영화를 즐기는 방법과 만드는 방법과 즐기는 사람을 가져와 게임으로 재구성한 그런 게임
예를 들면 총격전은 물론이고 격투 또한 어렵지 않게 즐길 수 있다던가
유머와 음악, 그리고 시나리오로 플레이어를 고조시킨다던가
매력적인 주인공을 만들어준다던가 그런 것들이 있다
암튼 언챠티드 2 역시 이런 무비 라이크 게임으로서 최정점에 선 게임이라고 생각했는데
(또 그런 게임이길 기대했었고)
그보다 하면 할 수록 이 게임 레벨 디자인이나 게임 플레이에 감동받게 된다
제일 먼저 감동받은 부분은 챕터 8 도입부에 있는 신상의 팔을 조정하는 퍼즐
오른팔을 조정하기 위해 벽을 타고 한바퀴 빙 둘러 난간 위로 올라가면 돌연 난간이 무너져내린다
이게 굉장히 감동적인 부분이었는데
만약 팔을 조정하다 실수했을 경우 아까처럼 다시 긴 길을 둘러둘러 와야할 상황이
아까 난간이 무너진 덕분에 필요하다면 다시 곧바로 올라갈 수 있는 숏컷이 생긴 것이다
게임이란 트라이 앤 에러로 패턴을 학습해 실전에서 사용해나가는 과정인데
이 숏컷이 없었다면 짜증뿐인 트라이 앤 에러 누구도 하고 싶지 않은 작업이 될 것이다
그렇기에 이런 플레이어 학습을 위한 레벨 디자인상의 수많은 배려는 정말로 감동이었다
흠 트라이 앤 에러 이야기를 좀 더 해보자
이 게임 진행중 죽게되면 거의 그 시점에서부터 다시 시작되는데
이런 가까운 리트라이는 지금까지 좋은 평가를 받지 못했던 것이 사실이다
닥돌 플레이가 가능해져 게임 디자인을 밑바닥부터 흔들어 놓는다던가
리스크를 덜어낸 만큼 긴장감도 덜어놓아 재미를 잃게 된다던가
이 시대 최고의 게임중 하나인 바이오쇼크 또한 비타 챔버의 존재 덕분에 많은 말이 오고갔었다
나는 이 모든것이 현대 액션 게임으로 이행해가는 과정에서 생기는 잡음이라고 생각하는데
설명하자면 이제부터는 게임 디자인을 통해 긴장감을 밀도 높게 만들어 나갈 생각을 해야지
리트라이에 대한 스트레스를 가지고 긴장감을 구성하는건 좀 촌스러운 구시대적 발상이라는 소리이다
사실 언챠티드 2의 슈터 파트는 상당한 난이도가 있는데
적들은 동료 NPC가 아니라 정확하게 나를 노려오고 잘 진행된다 싶으면 뜬금없이 RPG-7이 날아와 한 방에 폭사
이 난이도는 결코 여타 무비 라이크 게임의 난이도가 아니다
여기서 가까운 리트라이가 없었다면 필연적으로 슈터 파트의 난이도를 낮춰야 했을터
언챠티드 2같은 플랫포머로서의 재미와 슈터로서의 재미 둘을 양립할 수 없었을 것이다
어느 하나를 희생하지 않는 이상..
즉 결과물은 시시한 게임이 되었겠지
하지만 언챠티드 2는 어느 하나도 희생하지 않은 게임이었다
(물론 이 모든것을 가능케 하는 것은 너티독의 기술력임에 틀림없다
하지만 내가 이런 부분을 말한 재간은 없으니 패스..)
언챠티드 2는 게임이 영화와 이마를 마주할 수 있다는 것을 증명한 위대한 게임으로 기억될 것이다
소니 만세!!!
by 애슬론 | 2009/10/30 01:23 | 트랙백 | 덧글(2)
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Commented by 지벨룽겐 at 2009/10/30 14:45
결론은 소니찬양ㄲㄲ

게임자체에 악감정은없는데 r모웹을 보다보면 언챠2가 만병통치약수준으로까지 포장이되버려서
좀 그렇더군요 ㄲㄲ

그리고 비타챔버같은경우는 2k의 최신작인 보더랜드[제작은 기어박스에서했다지만]는
체크포인트식으로 죽으면 근처의 비타챔버에서 부활이가능한데 대신 부활시마다
소지자금이 소모되는 훌륭한 시스템을 놔두고있습니다?


그리고 리트라이로인한 긴장감구성부분은 저도 동감하네요, 얼마전게임밸리에서본 중독성있는게임만들기
란 글도 기억나고, 그 글에서는 단순히 죽거나했을때 게임오버나 end같은걸 보여주는건
유저의 게임욕구를 저해하는 요소라고 지적했죠
Commented by 애슬론 at 2009/10/30 22:23
언챠티드 2를 플레이해본디면 모든 의문이 풀리게 됩니다…!!

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